ค้นหาบล็อกนี้

13 กุมภาพันธ์ 2553

การอบรมด้านคอมพิวเตอร์

MS SQL Server 2008 Implementation [DB 005]

จำนวนชั่วโมง 18 ชั่วโมง


   วัตถุประสงค์

- Create databases and database files.

- Create data types and tables.

- Use XML-related features in Microsoft SQL Server 2008.

- Plan, create, and optimize indexes.

- Implement data integrity in Microsoft SQL Server 2008 databases by using constraints.

- Implement data integrity in Microsoft SQL Server 2008 by using triggers.

- Implement views.

- Implement stored procedures.

- Implement functions.


   พื้นฐานผู้อบรม

- มีพื้นฐาน RDBMS มาก่อน

- มีประสบการณ์ด้านการออกแบบฐานข้อมูลมาบ้าง


   ความต้องการของระบบ

- ระบบปฏิบัติการ Windows Server 2008 / 2003

- โปรแกรม Microsoft SQL Server 2008

- MS SQL Management Studio



--------------------------------------------------------------------------------

เนื้อหาการอบรม (Course Outline) :


  หัวข้อการอบรม

- Creating Databases and Database Files

- Creating Databases

- Creating Filegroups

- Creating Schemas

- Creating Database Snapshots

- Creating Data Types and Tables

- Creating Data Types

- Creating Tables

- Creating Partitioned Tables

- Creating and Tuning Indexes

- Planning Indexes

- Creating Indexes

- Optimizing Indexes

- Implementing Data Integrity by Using Constraints and Triggers

- Data Integrity Overview

- Implementing Constraints

- Implementing Triggers

- Using XML

- Using the XML Data Type

- Retrieving XML by Using FOR XML

- Shredding XML by Using OPENXML

- Introducing XQuery

- Creating XML Indexes

- Implementing XML Schemas

- Implementing Views

- Introduction to Views

- Creating and Managing Views

- Optimizing Performance by Using Views

- Implementing Stored Procedures

- Implementing Stored Procedures

- Creating Parameterized Stored Procedures

- Working With Execution Plans

- Handling Errors

- Implementing Functions

- Creating and Using Functions

- Working with Functions

- Controlling Execution Context

- Case Study



--------------------------------------------------------------------------------

วิทยากร :

วิทยากรมีประสบการณ์การสอน และใช้งาน มากกว่า 10 ปี และมี Certificate (Microsoft Certify Trainer : MCT + MOS + MCP)

--------------------------------------------------------------------------------

สถานที่อบรม (Venue) :

API NET

--------------------------------------------------------------------------------

วันและเวลาอบรม (Date and Time) :

วันอาทิตย์ที่ 13,20,27 มีนาคม 2553, 9.00-16.00 น.

--------------------------------------------------------------------------------

ค่าธรรมเนียม (Fee) :

9000 (ราคานี้ไม่รวม vat 7%)

--------------------------------------------------------------------------------

ดาวน์โหลดเอกสาร (Download):

http://www.9experttraining.com/sqlserver-implement-course

--------------------------------------------------------------------------------

สอบถามรายละเอียด (Contact) :

บริษัท นายน์เอ็กซ์เพิร์ท จำกัด

ติดต่อ : จิราภรณ์ พึ่งพา

โทรศัพท์ : 0 2944 0009

Email : training@9expert.co.th

Website : http://www.9experttraining.com/

เรื่องการจัดการความรู้ KM

การจัดการความรู้ คือ การรวบรวมองค์ความรู้ที่มีอยู่ในส่วนราชการซึ่งกระจัดกระจายอยู่ในตัวบุคคลหรือเอกสาร มาพัฒนาให้เป็นระบบ เพื่อให้ทุกคนในองค์กรสามารถเข้าถึงความรู้ และพัฒนาตนเองให้เป็นผู้รู้ รวมทั้งปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันจะส่งผลให้องค์กรมีความสามารถในเชิงแข่งขันสูงสุด โดยที่ความรู้มี 2 ประเภท คือ


1. ความรู้ที่ฝังอยู่ในคน (Tacit Knowledge) เป็นความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ พรสวรรค์หรือสัญชาติญาณของแต่ละบุคคลในการทำความเข้าใจในสิ่งต่าง ๆ เป็นความรู้ที่ไม่สามารถถ่ายทอดออกมาเป็นคำพูดหรือลายลักษณ์อักษรได้โดยง่าย เช่น ทักษะในการทำงาน งานฝีมือ หรือการคิดเชิงวิเคราะห์ บางครั้ง จึงเรียกว่าเป็นความรู้แบบนามธรรม

2. ความรู้ที่ชัดแจ้ง (Explicit Knowledge) เป็นความรู้ที่สามารถรวบรวม ถ่ายทอดได้ โดยผ่านวิธีต่าง ๆ เช่น การบันทึกเป็นลายลักษณ์อักษร ทฤษฎี คู่มือต่าง ๆ และบางครั้งเรียกว่าเป็นความรู้แบบรูปธรรม

นพ.วิจารณ์ พานิช ได้ให้ความหมายของคำว่า “การจัดการความรู้” ไว้ คือ สำหรับนักปฏิบัติ การจัดการความรู้คือ เครื่องมือ เพื่อการบรรลุเป้าหมายอย่างน้อย 4 ประการไปพร้อมๆ กัน ได้แก่


1. บรรลุเป้าหมายของงาน
2. บรรลุเป้าหมายการพัฒนาคน
3. บรรลุเป้าหมายการพัฒนาองค์กรไปเป็นองค์กรเรียนรู้ และ
4. บรรลุความเป็นชุมชน เป็นหมู่คณะ ความเอื้ออาทรระหว่างกันในที่ทำงาน


การจัดการความรู้เป็นการดำเนินการอย่างน้อย 6 ประการต่อความรู้ ได้แก่

(1) การกำหนดความรู้หลักที่จำเป็นหรือสำคัญต่องานหรือกิจกรรมของกลุ่มหรือองค์กร
(2) การเสาะหาความรู้ที่ต้องการ
(3) การปรับปรุง ดัดแปลง หรือสร้างความรู้บางส่วน ให้เหมาะต่อการใช้งานของตน
(4) การประยุกต์ใช้ความรู้ในกิจการงานของตน
(5) การนำประสบการณ์จากการทำงาน และการประยุกต์ใช้ความรู้มาแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และสกัด “ขุมความรู้” ออกมาบันทึกไว้
(6) การจดบันทึก “ขุมความรู้” และ “แก่นความรู้” สำหรับไว้ใช้งาน และปรับปรุงเป็นชุดความรู้ที่ครบถ้วน ลุ่มลึกและเชื่อมโยงมากขึ้น เหมาะต่อการใช้งานมากยิ่งขึ้น


โดยที่การดำเนินการ 6 ประการนี้บูรณาการเป็นเนื้อเดียวกัน ความรู้ที่เกี่ยวข้องเป็นทั้งความรู้ที่ชัดแจ้ง อยู่ในรูปของตัวหนังสือหรือรหัสอย่างอื่นที่เข้าใจได้ทั่วไป (Explicit Knowledge) และความรู้ฝังลึกอยู่ในสมอง (Tacit Knowledge) ที่อยู่ในคน ทั้งที่อยู่ในใจ (ความเชื่อ ค่านิยม) อยู่ในสมอง (เหตุผล) และอยู่ในมือ และส่วนอื่นๆ ของร่างกาย (ทักษะในการปฏิบัติ) การจัดการความรู้เป็นกิจกรรมที่คนจำนวนหนึ่งทำร่วมกันไม่ใช่กิจกรรมที่ทำโดยคนคนเดียว เนื่องจากเชื่อว่า “จัดการความรู้” จึงมีคนเข้าใจผิด เริ่มดำเนินการโดยรี่เข้าไปที่ความรู้ คือ เริ่มที่ความรู้ นี่คือความผิดพลาดที่พบบ่อยมาก การจัดการความรู้ที่ถูกต้องจะต้องเริ่มที่งานหรือเป้าหมายของงาน เป้าหมายของงานที่สำคัญ คือ การบรรลุผลสัมฤทธิ์ในการดำเนินการตามที่กำหนดไว้ ที่เรียกว่า Operation Effectiveness และนิยามผลสัมฤทธิ์ ออกเป็น 4 ส่วน คือ

(1) การสนองตอบ (Responsiveness) ซึ่งรวมทั้งการสนองตอบความต้องการของลูกค้า สนองตอบความต้องการของเจ้าของกิจการหรือผู้ถือหุ้น สนองตอบความต้องการของพนักงาน และสนองตอบความต้องการของสังคมส่วนรวม
(2) การมีนวัตกรรม (Innovation) ทั้งที่เป็นนวัตกรรมในการทำงาน และนวัตกรรมด้านผลิตภัณฑ์หรือบริการ
(3) ขีดความสามารถ (Competency) ขององค์กร และของบุคลากรที่พัฒนาขึ้น ซึ่งสะท้อนสภาพการเรียนรู้ขององค์กร และ
(4) ประสิทธิภาพ (Efficiency) ซึ่งหมายถึงสัดส่วนระหว่างผลลัพธ์ กับต้นทุนที่ลงไป การทำงานที่ประสิทธิภาพสูง หมายถึง การทำงานที่ลงทุนลงแรงน้อย แต่ได้ผลมากหรือคุณภาพสูง เป้าหมายสุดท้ายของการจัดการความรู้ คือ การที่กลุ่มคนที่ดำเนินการจัดการความรู้ร่วมกัน มีชุดความรู้ของตนเอง ที่ร่วมกันสร้างเอง สำหรับใช้งานของตน คนเหล่านี้จะสร้างความรู้ขึ้นใช้เองอยู่ตลอดเวลา โดยที่การสร้างนั้นเป็นการสร้างเพียงบางส่วน เป็นการสร้างผ่านการทดลองเอาความรู้จากภายนอกมาปรับปรุงให้เหมาะต่อสภาพของตน และทดลองใช้งาน จัดการความรู้ไม่ใช่กิจกรรมที่ดำเนินการเฉพาะหรือเกี่ยวกับเรื่องความรู้ แต่เป็นกิจกรรมที่แทรก/แฝง หรือในภาษาวิชาการเรียกว่า บูรณาการอยู่กับทุกกิจกรรมของการทำงาน และที่สำคัญตัวการจัดการความรู้เองก็ต้องการการจัดการด้วย

ผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์

เกมส์คอมพิวเตอร์...จำเลยสังคมแต่ผู้เดียวจริงหรือ ?

ข่าวน่าสลดหดหู่ของเยาวชนในสังคมไทยเกิดขึ้นอีกครั้งเมื่อไม่นานมานี้ หลังจากตำรวจพบศพโชเฟอร์แท็กซี่ผู้โชคร้ายนอนจมกองเลือดกับบาดแผลที่เกิดจากการทิ่มแทงด้วยของมีคมหลายสิบแผล ถึงแม้คดีจะเป็นการฆ่าชิงทรัพย์ธรรมดาที่ปรากฏให้เห็นตามหน้าหนังสือพิมพ์ทั่วไป แต่สิ่งที่สร้างความตื่นตระหนกและน่าวิตกอย่างยิ่งก็คือ ผู้ที่ก่อคดี เป็นเพียงเด็กวัยรุ่นที่มีอายุเพียง 19 ปี เท่านั้น ได้ใช้มีดปอกผลไม้เพียงเล่มเดียว ในการก่อคดีสะเทือนขวัญในครั้งนี้ และสิ่งที่สร้างความน่ากลัวและหวั่นวิตกจากเหตุที่เกิดขึ้นก็คือ คำให้สัมภาษณ์ของเด็กวัยรุ่นผู้ก่อคดี ที่บอกถึงเหตุผลของการกระทำเรื่องโหดร้ายทารุณเช่นนี้ เพราะต้องการกระทำเลียนแบบเกมส์หนึ่งที่มีชื่อ GTA (Grand Theft Auto)


เกมส์ GTA (Grand Theft Auto) เป็นเกมส์ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ PC ในระยะแรกเป็นเกมส์ที่เล่นได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้การเชื่อมต่อ แต่ปัจจุบันกระแสเกมส์ออนไลน์มีเข้ามามาก ทำให้มีการเพิ่มเติมให้ใช้กับระบบออนไลน์ได้ ซึ่งเกมส์นี้เป็นแนว Shooting มุมมองบุคคลที่สาม ในเนื้อเรื่องผู้เล่นจะสวมบทเป็นตัวเอกของเรื่อง โดยจะต้องทำภารกิจผิดกฎหมายต่าง ๆ เพื่อสร้างชื่อเสียงและอำนาจ ปัจจุบันมีจำนวน 2 ภาค ซึ่งทั้ง 2 ภาคนั้น แม้จะมีเนื้อหาที่แตกต่างกัน แต่รูปแบบที่เหมือนกันก็คือ รูปแบบของการเล่นอิสระที่สามารถทำอะไรก็ได้ในเกมส์ ทั้งในส่วนที่ถูกกฎหมาย เช่น ขับแท็กซี่ ขับรถพยาบาล และขับรถตำรวจ โดยจะได้เงินในแต่ละครั้งที่ดำเนินงานสำเร็จ และในส่วนที่ผิดกฎหมาย เช่น การทำร้ายคน ฆ่าชิงทรัพย์ ขโมยรถยนต์ มอเตอร์ไซต์ ปล้น และซุ่มยิงทำร้าย เป็นต้น


เกมส์นี้ได้รับการยืนยันว่า เป็น 1 ใน 10 เกมส์อันตรายที่พ่อแม่ควรหลีกเลี่ยงการซื้อมาให้ลูกเล่น ตามที่อัยการสหรัฐอเมริกาได้เปิดเผยขึ้น เมื่อปี 2550 นอกจากเกมส์นี้ก็มีเกมส์อย่าง เดอะ ก็อดฟาเธอร์ (The Godfather) คิลเลอร์ 7 (Killer 7) และ เรสซิเดนต์ อีวิล 4 (Resident Evil 4) อีกด้วย (อ้างอิงจาก ผู้จัดการออนไลน์)

ปัจจุบันเกมส์หลากหลายเกมส์ ต่างล้นทะลักเข้ามาในประเทศไทยอย่างมากมาย โดยเฉพาะเกมส์แนวขัดแย้งกับบรรทัดฐานของสังคม อย่างเช่นเกมส์เกี่ยวกับการขโมย (เกมส์ GTA ถือเป็นเกมส์เกี่ยวกับการขโมยเกมส์หนึ่ง) เกมส์เกี่ยวกับเรื่องทางเพศ เกมส์สร้างความแตกแยกและสร้างความรุนแรง เป็นต้น และด้วยเพราะประเทศไทยมองข้ามอุตสาหกรรมเกมส์ จึงขาดกระบวนการดูแลอย่างเหมาะสม ทำให้รูปแบบเกมส์ที่ไม่เหมาะสมต่าง ๆ ถูกนำเสนอเข้ามาและซื้อขายได้อย่างเกลื่อนกลาดตามร้านขายเกมส์ทั่วไป ไม่ว่าใครที่ไหน จะเป็นเด็กหรือผู้ใหญ่ก็สามารถหาซื้อมาไว้เป็นของตัวเองได้ไม่ยาก


ปัจจุบันมาตรการเกี่ยวกับเกมส์นั้น ออกมาเพียงเพื่อเยียวยาปัญหามากกว่าที่จะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างแท้จริง ส่วนใหญ่จะมุ่งให้ความสนใจผลกระทบที่เกิดขึ้นจากเกมส์ แต่ไม่ได้มองถึงแหล่งที่มา การนำเข้า และการควบคุม ซึ่งก็ถึงเวลาสักทีที่จะต้องมีมาตรการอย่างจริงจัง สำหรับการแก้ไขปัญหาเหล่านี้ เพื่อไม่ให้เกิดประวัติซ้ำรอยอีกเป็นครั้งที่สอง


อย่างไรก็ดี จากข่าวที่เกิดขึ้นจะกล่าวโทษสื่อเกมส์คอมพิวเตอร์ว่าเป็นต้นเหตุของปัญหาที่เกิดขึ้น อาจดูจะเป็นสิ่งที่ไม่ค่อยถูกนัก เพราะจากอายุของเยาวชนในวัย 19 ปี น่าจะเป็นวัยที่มีวุฒิภาวะในการกระทำเรื่องต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม เกือบจะเทียบเท่ากับผู้ใหญ่ จากข่าวเยาวชนผู้ก่อคดี ก็ดูมีความสามารถในการเรียน เพราะเรียนในสายวิทย์ – คณิต มีอุปนิสัยเรียบร้อย ซึ่งยากที่จะเห็นว่าเด็กคนนี้กำลังมีปัญหาจนต้องก่อคดีดังกล่าว


เคยมีข่าวคราวแนวเดียวกันนี้ที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับเด็กที่เรียนดี แต่ชอบไปขโมยของในห้างสรรพสินค้า หรือร้านค้าต่าง ๆ นับว่าเป็นลักษณะที่คล้ายคลึงกันกับข่าวนี้ เพราะโดยส่วนใหญ่เด็กที่ก่อคดี ถ้าไม่ใช่เด็กที่ติดยาหรือมีปัญหากับสังคม ก็มักจะเป็นเด็กที่เรียนดี มีความสามารถ แต่ต้องประสบกับภาวะความเครียดรุมเร้า หรือเป็นเด็กที่เก็บกด ขาดความรักความอบอุ่น ความอยากได้อยากมี และพ่อแม่ก็ไม่เคยรับรู้ว่าลูกหลานของตนมีปัญหาส่วนตัว ประจวบกับแนวทางการให้คำปรึกษากับนักเรียนในโรงเรียน ก็ไม่ค่อยได้รับความร่วมมือจากองค์กร เพราะเห็นว่าเป็นเรื่องที่ไม่สำคัญ ทำให้เด็กจำเป็นที่จะต้องกระทำบางสิ่งบางอย่างไปเพื่อผ่อนคลายความตึงเครียดของตน จากแรงกดดันภายนอก ความคาดหวังของผู้ปกครอง และความมุ่งหวังของตนเอง ซึ่งส่วนใหญ่บทสรุปก็จบลงได้ไม่ดีนัก นี่ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่งคงเห็นได้ว่า เหตุอันเป็นจุดร่วมระหว่างเด็กที่ชอบขโมย เด็กติดยา เด็กฆ่าคนตาย และฆาตกรเด็ก ที่เกิดจากเด็กที่เรียนดีและมีความสามารถนั้นก็คือ ภาวะความเครียด ที่เกิดจากการไม่สามารถปรับตัวได้นั้นเอง


“ผมยืนยันว่าไม่ได้ติดยาเสพติดหรือติดการพนัน แต่สาเหตุที่ตัดสินใจทำ เพราะเห็นในเกมส์แล้วอยากลองทำดูบ้าง คิดว่ามันง่าย ทุกวันนี้ที่บ้านให้มาใช้วันละ 100 กว่าบาท แต่ก็ไม่พอ แต่ไม่ได้บอกให้ทางบ้านรู้ ประกอบกับรู้สึกเบื่อหน่ายกับสภาพครอบครัว ที่พ่อชอบดื่มสุราจนเมามาย และมาตบตีทำร้ายแม่ ” (อ้างอิงจาก ผู้จัดการออนไลน์)


นี่คือคำกล่าวส่วนหนึ่งของเยาวชนผู้ก่อคดีสะเทือนขวัญในครั้งนี้ จะเห็นได้ว่าสภาพครอบครัวที่ไม่อบอุ่น อาจเป็นตัวกระตุ้นเด็กให้ก่อคดี เช่นเดียวกับความต้องเงินเพื่อไปเล่นเกมส์ อันเป็นการช่วยบำบัดอารมณ์ที่ขุ่นมัวของเขาได้ตามที่เขาคิดไว้


เรื่องนี้อาจเป็นปัญหาในระดับของการปรับตัว ถ้าเรื่องทุกอย่างเกิดขึ้นเพราะสิ่งที่กล่าวมาข้างต้น หรืออาจจะมีปัญหาที่หนักกว่า อย่างปัญหาทางจิต ซึ่งการที่เด็กไม่สามารถแยกแยะระหว่างเรื่องที่ทำได้เฉพาะในเกมส์กับเรื่องที่ทำได้ในโลกของความจริง นับว่าเป็นปัญหาทางจิตที่ควรได้รับการช่วยเหลือและแก้ไขอย่างเร่งด่วน ในที่นี้ต้องดูกันต่อไป เพราะถึงอย่างไรเด็กผู้ก่อคดีจำเป็นต้องเข้ารับการตรวจเช็คความผิดปกติทางจิตก่อนจะเข้ารับโทษจากการกระทำความผิด ซึ่งเป็นที่น่าเศร้า เพราะอายุในวัย 19 ปีนั้น เป็นวัยที่ต้องรับโทษตามกฎหมายแบบเดียวกับผู้ใหญ่ ถือเป็นเรื่องที่หนักหนาสำหรับเยาวชนในวัยที่เริ่มเป็นผู้ใหญ่เช่นนี้


สำหรับมาตรการที่เกิดขึ้นหลังจากเกิดคดีนี้ นายวิชาญ มีนชัยนันท์ รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงสาธารณสุข ได้สั่งการให้กรมสุขภาพจิตจัดสรรทีมงานในการดูแลปัญหาเกมส์ที่เป็นอันตราย และประสานกับกระทรวงไอซีที ในการพัฒนาเกมเพื่อคุณธรรมอันส่งผลให้เด็กที่เล่นมีจิตใจที่ดี (อ้างอิงจาก ผู้จัดการออนไลน์) ซึ่งก็ต้องดูกันต่อไปว่าจะเป็นมาตรการที่ได้ผลสัมฤทธิ์ที่คุ้มค่า หรือจะเป็นเพียงความไร้ค่าของนโยบายที่ดูไร้สาระทั่วไป


อย่างไรก็ดี แม้ว่าในเรื่องนี้เกมส์จะดูเป็นเหมือนแพะรับบาปของสังคม แต่สำหรับเด็กและเยาวชนโดยเฉพาะในวัยชั้นประถมและมัธยม เกมส์หรือแม้แต่สื่อที่นำเสนอต่าง ๆ ภายในคอมพิวเตอร์ ซึ่งรวมหมายถึงเครื่องเล่นเกมส์หลากชนิด และโทรทัศน์ ต่างก็เป็นอุปกรณ์ที่อาจสร้างปัญหาทางพฤติกรรมให้กับเด็กได้ เพราะการใช้คอมพิวเตอร์ การดูโทรทัศน์หรือเล่นเกมส์ทีละหลาย ๆ ชั่วโมง ก็อาจทำให้เด็กซึมซับการแสดงออกที่ปรากฎอยู่ภายใน และอาจก่อให้เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบได้ เมื่อตัวเกมส์หรือสื่อนั้น ๆ กลายเป็นแบบอย่างที่มีอิทธิพลสำหรับเด็ก ๆ


นอกจากข่าวนี้ ย้อนหลังไปเพียงไม่กี่เดือนก็เคยมีข่าวที่เด็กชั้น ป.5 รุมโทรมเด็กหญิงวัยเพียง 7 ขวบ (อ้างอิงโดย น.ส บุญญาภรณ์ โพธิสกุลวงศ์ ซึ่งนำมาจาก นสพ.ไทยรัฐ ฉบับวันเสาร์ที่ 26 เมษายน พ.ศ.2551) นับเป็นลักษณะของการเลียนแบบที่คล้ายคลึงกัน


ทั้งนี้ นพ.บัณฑิต ศรไพศาล ผู้อำนวยการสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ ได้ให้ข้อแนะนำเบื้องต้นเกี่ยวกับการป้องกันการเลียนแบบเกมส์ที่ไม่เหมาะสมของเด็ก สำหรับพ่อแม่เอาไว้ว่า

  1. ต้องไม่ให้เด็กเล่นเกมส์มากเกินไป คือ ไม่ควรเกินวันละ 1 ชั่วโมงต่อวัน

  2. ต้องไม่ให้เด็กหมกมุ่นอยู่แต่กับเกมที่แสดงถึงเนื้อหาที่รุนแรง แต่ควรให้เล่นเกมส์ที่มีความหลากหลาย

  3. ต้องพูดคุยและมีปฏิสัมพันธ์กับเด็กให้มากขึ้น และไม่ควรสนับสนุนให้มีคอมพิวเตอร์อยู่ในห้องส่วนตัว แต่ควรนำมาตั้งไว้ในห้องนั่งเล่นซึ่งสามารถที่จะควบคุมได้ง่ายกว่า

(อ้างอิงจาก ผู้จัดการออนไลน์)


สำหรับข้าพเจ้า เกมส์อาจเป็นได้ทั้งมิตรที่ช่วยให้ผ่อนคลายและเกิดความคิดสร้างสรรค์ แต่ก็อาจเป็นภัยร้ายที่ค่อยบั่นทอนสุขภาพ และกลืนกินบุคลิกภาพที่ดี ซึ่งปัญหาพฤติกรรมนี้อาจไม่ใช่เป็นเพียงเรื่องเดียว ที่เป็นผลกระทบจากการเล่นเกมส์อย่างไม่เหมาะสม ทั้งเรื่องโรคสมาธิสั้น ปัญหาทางอารมณ์ และปัญหาความก้าวร้าวรุนแรง ก็อาจเป็นสิ่งที่ เกิดขึ้นจากการเล่นเกมส์มากเกินไปก็เป็นได้ (อ้างอิงจาก กรุงเทพธุรกิจ )



ดังนั้น ถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องใส่ใจกับมาตรฐานสำหรับอุตสาหกรรมเกมส์ และธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเกมส์ต่างๆ เพื่อสร้างแผนป้องกันที่ดีในชั้นต้น และควรตระหนักต่อการสร้างองค์ความรู้ในการพัฒนาตนเองที่เหมาะสมกับเด็ก เพื่อไม่ให้ลุ่มหลงเมามัวกับการเล่นเกมส์มากเกินไป ซึ่งเมื่อติดเกมส์ก็ไม่ต่างอะไรกับการติดสิ่งเสพติดอื่นๆ ซึ่งหน้าที่เหล่านี้ไม่ใช่สิ่งที่ควรตระหนักเฉพาะเด็ก พ่อแม่ คุณครู โรงเรียน หรือบุคคลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้เท่านั้น เพราะในเมื่อเด็กและเยาวชนถือเป็นขุมกำลังและอนาคตที่จะชี้ชะตาความเป็นอยู่ของประเทศต่อไปในอนาคต ดังนั้นทุกคนจึงควรมีส่วนร่วมในการร้องเรียก เฝ้าระวัง เสนอแนะ และสอดส่องดูแลถึงองค์กรที่ไม่ปฏิบัติตามมาตรฐานที่ได้ตั้งไว้ เพื่อป้องกันและเฝ้าระวังเด็กและเยาวชนไทย รวมถึงผู้เกี่ยวข้อง ไม่ให้ประสบกับเรื่องเลวร้ายเช่นนี้อีก แม้จะดูเป็นภาพในความฝันที่เลือนลาง แต่ถ้าร่วมมือกันอย่างจริงจังอาจทำให้มันเป็นไปได้ ข้าพเจ้าเชื่อเช่นนั้นจากใจจริง...

ข้อมูลหลักสูตร

1. ชื่อหลักสูตร

หลักสูตรปริญญาตรี สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ สายวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ประยุกต์

โปรแกรมวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ

Bachelor’s Degree Program of Science in Information Technology.



2. ชื่อปริญญา

ชื่อเต็ม : ปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต (เทคโนโลยีสารสนเทศ)

Bachelor of Science in Information Technology

ชื่อย่อ : วท.บ. (เทคโนโลยีสารสนเทศ)

B.Sc. (Information Technology)




3. หลักสูตร

3.1 จำนวนหน่วยกิตรวม

หน่วยกิตรวมตลอดหลักสูตร 143 หน่วยกิต



3.2 โครงสร้างหลักสูตร

หลักสูตรโปรแกรมวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับปริญญาตรี หน่วยกิตรวมตลอดหลักสูตรไม่น้อยกว่า 143 หน่วยกิต โดยมีสัดส่วนหน่วยกิตแต่ละหมวดวิชา และแต่ละกลุ่มวิชา ดังนี้

3.2.1 หมวดวิชาการศึกษาทั่วไป 33 หน่วยกิต

1. กลุ่มวิชาภาษาและการสื่อสาร 9 หน่วยกิต

2. กลุ่มวิชามนุษยศาสตร์ 9 หน่วยกิต

3. กลุ่มวิชาสังคมศาสตร์ 6 หน่วยกิต

4. กลุ่มวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 9 หน่วยกิต

3.2.2 หมวดวิชาเฉพาะด้าน 100 หน่วยกิต

1. กลุ่มวิชาเนื้อหา 78 หน่วยกิต

2. กลุ่มวิชาการจัดการ 15 หน่วยกิต

3. กลุ่มวิชาปฏิบัติการและฝึกประสบการณ์วิชาชีพ 7 หน่วยกิต

3.2.3 หมวดวิชาเลือกเสรี 10 หน่วยกิต

3.3 การจัดการเรียนการสอน

3.3.1 หมวดวิชาการศึกษาพื้นฐานทั่วไป 33 หน่วยกิต

(1) กลุ่มวิชาภาษาและการสื่อสารให้เรียน 9 หน่วยกิต

1500101 ภาษาไทยเพื่อการสื่อสารและการสืบค้น 3 (3-0)

1500102 ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารและการสืบค้น 3 (3-0)

1500103 ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารและทักษะการเรียน 3 (3-0)



(2) กลุ่มวิชามนุษยศาสตร์ให้เรียน 9 หน่วยกิต

1500104 ความจริงของชีวิต 3 (3-0)

2000102 สุนทรียภาพของชีวิต 3 (3-0)

2500101 พฤติกรรมมนุษย์กับการพัฒนาตนเอง 3 (3-0)



(3) กลุ่มวิชาสังคมศาสตร์ให้เรียน 6 หน่วยกิต

2500102 วิถีไทย 3 (3-0)

2500103 วิถีโลก 3 (3-0)



(4) กลุ่มวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีให้เรียน 9 หน่วยกิต

4000105 วิทยาศาสตร์เพื่อคุณภาพชีวิต 3 (3-0)

4000106 การติดและการตัดสินใจ 3 (2-2)

4000107 เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อชีวิต 3 (2-2)



3.3.2 หมวดวิชาเฉพาะด้าน 100 หน่วยกิต


(1) กลุ่มเนื้อหา 78 หน่วยกิต

บังคับเรียน 48 หน่วยกิต

1553609 ภาษาอังกฤษสำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ 1 3 (3-0)

1553610 ภาษาอังกฤษสำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ 2 3 (3-0)

4091611 คณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 (3-0)

4112201 ความน่าจะเป็นและสถิติเบื้องต้น 3 (3-0)

4121401 ระบบปฏิบัติการ 1 3 (2-2)

4121103 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริทึ่ม 3 (2-2)

4122202 โครงสร้างข้อมูล 3 (2-2)

4122504 การวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 3 (2-2)

4122505 การวิเคราะห์และการออกแบบระบบ 3 (2-2)

4123201 ระบบการจัดการฐานข้อมูล 3 (2-2)

4123502 ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ 3 (2-2)

4123503 ธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ 3 (2-2)

4123507 ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ 3 (2-2)

4123706 ระบบการสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ 3 (2-2)

4124904 สัมมนาเทคโนโลยีสารสนเทศ 1 (0-2)

4124905 หัวข้อพิเศษเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ 2 (1-2)

4124906 โครงการนักศึกษา 3 (0-4)



วิชาเลือกให้เลือกเรียนรายวิชาต่อไปนี้ 30 หน่วยกิต

1551605 ภาษาอังกฤษธุรกิจ 1 3 (3-0)

1551606 ภาษาอังกฤษธุรกิจ 2 3 (3-0)

2543404 ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ 3 (2-2)

4091106 แคลคูลัสเบื้องต้น 3 (3-0)

4091401 แคลคูลัสและเรขาคณิตเบื้องต้น 3 (3-0)

4121203 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ 3 (2-2)

4121303 โปรแกรมภาษาปาสคาล 1 3 (2-2)

4121402 ระบบปฏิบัติการ 2 3 (2-2)

4122103 ข่ายงานบริเวณเฉพาะที่และข่ายงานแฟ้มบริการ 3 (2-2)

4122107 ระบบแบบกระจาย 3 (2-2)

4122309 วิศวกรรมซอฟต์แวร์ 3 (2-2)

4122607 เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับการจัดการสำนักงานอัตโนมัติ 3 (2-2)

4122608 เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับระบบสารสนเทศเพื่อการบริหาร 3 (2-2)

4122609 เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับระบบงานห้องสมุด 3 (2-2)

4122610 เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับการเงินและการบัญชี 3 (2-2)

4122611 เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับการควบคุมสินค้า 3 (2-2)

4122612 เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับงานทะเบียนบุคคลและการจ่ายเงินเดือน 3 (2-2)

4123305 โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ชั้นสูง 3 (2-2)

4123403 ความปลอดภัยของสารสนเทศ 3 (2-2)

4123506 กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 (3-0)

4123612 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3 (2-2)

4123614 คอมพิวเตอร์เพื่อการวิเคราะห์ข้อมูลทางภูมิศาสตร์ 3 (2-2)

4124501 ปัญญาประดิษฐ์ 3 (2-2)

4124504 การบริหารโครงการและเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 (2-2)

4124505 ระบบผู้เชี่ยวชาญ 3 (2-2)



(2) กลุ่มวิชาวิทยาการจัดการ 15 หน่วยกิต

บังคับเรียน 9 หน่วยกิต

3561204 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการประกอบธุรกิจ 3 (3-0)

3561101 องค์การและการจัดการ 3 (3-0)

3591105 เศรษฐศาสตร์ทั่วไป 3 (3-0)



เลือกเรียนรายวิชาต่อไปนี้ไม่น้อยกว่า 6 หน่วยกิต

3531102 การเงินและการธนาคาร 3 (3-0)

3532404 หลักการบริหารธุรกิจและการเงิน 3 (3-0)

3543101 การบริหารการตลาด 3 (3-0)

3521103 หลักการบัญชี 3 (3-0)

3564201 นโยบายธุรกิจ 3 (3-0)

4123504 การจัดการทรัพยากรสารสนเทศ 3 (3-0)

4123505 เทคโนโลยีสารสนเทศและการให้คำปรึกษาทางธุรกิจ 3 (3-0)



(3) กลุ่มวิชาปฏิบัติการและฝึกประสบการณ์วิชาชีพ 7 หน่วยกิต

4124803 การเตรียมฝึกประสบการณ์วิชาชีพเทคโนโลยีสารสนเทศ 2 (90)

4124804 การฝึกประสบการณ์วิชาชีพและเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 (450)



3.3.3 หมวดวิชาเลือกเสารี 10 หน่วยกิต

ให้เลือกเรียนรายวิชาใดๆ ในหลักสูตรมหาวิทยาลัยราชภัฏ โดยไม่ซ้ำกับรายวิชาที่เคยเรียนมาแล้ว และต้องไม่เป็นรายวิชาที่กำหนดให้เรียนโดยไม่นับหน่วยกิตรวมในเกณฑ์การสำเร็จหลักสูตรของโปรแกรมวิชานี้

09 กุมภาพันธ์ 2553

ข้อมูลส่วนตัว



ชื่อ : นางสาวศุภร วงษ์ตั้งเจริญสุข
วัน เดือน ปี เกิด : 11 มิถุนายน 2530
ที่อยู่ปัจจุบัน : 1300/505 ถ.นรราชอุทิศ ต.มหาชัย อ.เมืองฯ จ.สมุทรสาคร 74000
ที่ทำงาน : โรงเรียนสมุทรสาครบูรณะ 919 ถ.นรสิงห์ ต.มหาชัย อ.เมืองฯ จ.สมุทรสาคร 74000
ประวัติการศึกษา :
ปี พ.ศ. 2549-ปัจจุบัน  - กำลังศึกษาวุฒิปริญญาตรี  สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ  มหาลัยวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา

          2546-2548      - มัธยมตอนปลาย  แผนการเรียนคณิตศาสตร์-ภาษาอังกฤษ  โรงเรียนสมุทรสาครบูรณะ
          2543-2545      - มัธยมศึกษาตอนต้น  แผนการเรียนพาณิชยกรรม   โรงเรียนสมุทรสาครบูรณะ
ประวัติการทำงาน :
ปี พ.ศ. 2549-ปัจจุบัน  - ตำแหน่งพนักงานวิชาการ  โรงเรียนสมุทรสาครบูรณะ
เบอร์โทรศัพท์  : (บ้าน) 034-837015  (มือถือ) 084-4135250
E-mail : msgboxlove@gmail.com